提督の決断2は、第二次世界大戦を舞台にした本格的な海軍経営シミュレーションゲームですよね。
プレイヤーは海軍の最高責任者となり、限られたリソースをやりくりしながら勝利を目指すことになります。
このゲームを攻略するうえで避けては通れないのが、毎月開催される「大本営会議」の存在です。
ここでいかに有利な条件を引き出せるかが、その後の戦局を大きく左右するといっても過言ではありません。
作品概要

- 発売日
1995年2月17日 - メーカー
光栄 - ジャンル
シミュレーション - その他
スーパーファミコン、1人(対戦可能)
提督の決断2は、大東亜戦争の海軍トップとして艦隊を指揮する人気シリーズの第2弾です。
艦船の建造から作戦立案、それから白熱の海戦まで、海軍運営の全てを体験できる深みのあるシステムが特徴ですね。
今回は、ゲームの根幹を支えるシステムである大本営会議を確実に攻略する方法について解説します。
大本営会議の仕組み

大本営会議は毎月1日に開催され、海軍の命運を左右する重要な議論が行われます。
会議の参加メンバーや話し合われる議題は次のとおりです。
表1:大本営会議の構成
| 項目 | 内容 |
| 参加メンバー | 総理大臣、参謀総長、外務大臣、大蔵大臣、軍令部総長(プレイヤー) |
| 議題 | 外交方針、作戦目標、予算配分、物資配分、兵員配分 |
(出典:提督の決断2)
プレイヤーが操作する軍令部総長は、簡単に言えば海軍のトップです。
対する陸軍のトップは参謀総長ですが、海軍に協力する気などはさらさらありません。
100%陸軍のことしか考えていないので、軍令部総長とは意見が真っ向から対立します。
総理大臣の東條英機も陸軍出身なので、どちらかと言うと陸軍寄りです。
大蔵大臣、外務大臣は中立でしょうか。
15分議論したのち多数決を取って方針を決めますが、各議題でいかに自分の意見を押し通すかが、大本営会議の面白いところですね。
会議の進行フロー

大本営会議は、総理大臣の議事進行で進められます。
1つの議題につき15分間が割り当てられており、会議は次のような流れで進行します。
表2:会議進行フロー
| 順序 | 内容 |
| 1 | 1人ずつ自分の案を発表する |
| 2 | 総理、参謀総長、軍令部総長、大蔵、外務の順にカードを切る |
| 3 | 誰かがカードを切るたびに1分消費する |
| 4 | 時間切れになったら多数決を取る |
(出典:提督の決断2)
持ちカードを1枚切ると、カードが1枚補充されます。
補充されるカードはランダムです。
切りたいカードがなければ、カードを1枚捨てて補充することも可能ですが、そのときも無言で1分間消費します。
役職別のカード枚数

持ちカードの枚数はメンバーによって異なり、当然ながら枚数が多いほうが有利に会議を進められます。
ゲーム開始時点での枚数は以下のとおりです。
表3:初期カード枚数
| 役職 | 持ちカード枚数 |
| 総理大臣 | 7枚 |
| 参謀総長 | 6枚 |
| 軍令部総長 | 6枚 |
| 大蔵大臣 | 3枚 |
| 外務大臣 | 2枚 |
(出典:提督の決断2)
カードの枚数は固定ではなく、評価によって増減していきます。
軍令部総長の場合は、作戦目標の達成状況が評価に大きく影響します。
なので、海軍の作戦目標は簡単な目標にしておきます。(東京・呉の維持など)
逆に、陸軍の作戦目標は達成不可能な目標にしておくと良いでしょう。
そうすることで自分のカードを増やせ、参謀総長のカードを減らせます。
全8枚のカード効果

会議で配られるカードは全部で8種類あり、それぞれ異なる効果を持っています。
どのカードが配られるかはランダムで決まります。
表4:カード効果一覧
| カード名 | 効果 |
| 発言 | 自分の案を発表するときに使う |
| 説得 | 相手の案を引っ込めさせるときに使う |
| 直談判 | 相手に自分の案に賛同するよう迫るときに使う |
| 裏取引 | 全員に自分の案に賛同するよう迫るときに使う |
| 拒否 | 説得、直談判、裏取引を拒否するときに使う |
| 振り | 誰かに話を振るときに使う(振られた相手の番になる) |
| 延長 | 時間延長を提案するときに使う |
| 時間稼ぎ | 時間稼ぎをするときに使う |
(出典:提督の決断2)
多数決の勝利条件

会議では、時間切れになった時点で残っている全ての案で多数決を取ります。
残っている案の数によって、勝利に必要な賛成人数が変わります。
表5:勝利条件一覧
| 残っている案の数 | 勝利条件 |
| 1案 | その案で決定 |
| 2案 | 3人賛成で勝ち |
| 3案 | 3人賛成で勝ち |
| 4案 | 2人賛成で勝ち |
| 5案 | 議会に送られる |
(出典:提督の決断2)
5案残った場合は議会に送られ、議会では5つの案のうちいずれかを採決します。
これを見ると、自分の案を押し通すには基本的に3人の賛成が必要です。
なので、自分以外の2人を味方に付けることを考えます。
狙い目は、当然ながら持ちカードが少ない大蔵大臣と外務大臣です。
会議の立ち回り術

ここからは、具体的なカードの使い方や立ち回りについて解説していきます。
状況に応じて最適なカードを選択することが重要ですね。
説得の有効な使い方
説得カードは、どちらかと言うと外務大臣や大蔵大臣より総理大臣か参謀総長に使いたいですね。
相手の案を引っ込めさせると相手の案がなくなるので、相手はもう一度自分の案を発表する必要があります。
しかし、発言カードを持っていなければ自分の案を発表できません。
また、発言カードを持っていたとしても発表するだけで1ターン使います。
さらに、自分の案を発表していない状態では説得、直談判、裏取引ができません。
なので、説得に成功すればこちらが圧倒的に有利です。
拒否カードを持っていれば当然拒否されますが、その場合でも拒否カードを1枚減らせます。
直談判の有効な使い方
直談判カードは、どちらかと言うと総理大臣や参謀総長より大蔵大臣か外務大臣に使いたいですね。
直談判の拒否には、拒否カードが必要です。
しかし、大蔵大臣と外務大臣は持ちカードが少ないので拒否カードを持っていない可能性が十分あります。
その場合は、自分の意見に賛同することになります。
大蔵大臣と外務大臣を味方にできれば、3票入りますからね。
多数決では絶対勝てます。
裏取引の狙いどき
カードの中で最も破壊力があるのは、間違いなく裏取引カードです。
裏取引カードを使うのは、直談判カードを全員に使うのと同じ効果がありますからね。
運良く手に入れば、その議題で勝てる確率はかなり高くなります。
ただし、使うタイミングには注意が必要です。
残り時間が多いときに使ってしまうと、総理大臣と参謀総長にひっくり返されるリスクがあります。
かと言って、出し渋っていると時間切れになるリスクもあります。
残り5分くらいで使えればベストでしょうか。
注意点としては、裏取引カードを使う前に「説得」や「直談判」を食らわないことです。
そうなると、自分の案がなくなってしまいます。
なので、拒否カードは切らさないようにしましょう。(とはいえ、結局は運次第です)
延長と時間稼ぎのコツ
- 微妙または負けそうな場合
時間延長 - 勝てそうな場合
時間稼ぎ
延長カードを使えば最大10分の時間延長ができるので、その間に良いカードが来るのを祈るしかありません。
来なければ、何回でも延長して粘ります。
逆に勝てそうな場合は、逃げ切りを狙います。
時間稼ぎカードを使えば5分くらい消費できるので、とっとと議題を終わらせましょう。
まとめ:大臣を味方にしよう

提督の決断2の大本営会議は、ただのイベントではなく戦略的な駆け引きが求められる重要なフェーズですよね。
陸軍の強硬な姿勢に負けず、大蔵大臣や外務大臣をうまく味方に引き入れることが勝利への近道となります。
手持ちのカードを賢く使い分け、海軍に有利な予算や物資をしっかりともぎ取っていきましょう。
この記事で紹介したテクニックを駆使して、盤石の体制で大海原へと出撃してくださいね。
※ 掲載画像は私のプレイ画面を撮影したものであり、著作権は株式会社コーエーテクモゲームスに帰属します。






